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domingo, 4 de noviembre de 2012

Ensayo fílmico comparativo


LA TECNOLOGÍA EN LA ESTÉTICA DE TRON y AVATAR

“Hay que separar la creatividad de la tecnología. Están interrelacionadas, pero la tecnología no es necesariamente creativa” Harrison Ellenshaw, productor asociado de “Tron”.





Antes de nada, me gustaría empezar ofreciendo una confesión personal sobre la aleccionadora reflexión a la que me ha conducido la elaboración de este trabajo de análisis. Lo cierto es, que antes de esta reflexión, quizás por desconocimiento, ignorancia o simplemente por mis propias “barreras de temperamento” - como Frederic Hartt definiría – mi capacidad de apreciar una obra de arte era más bien limitada. Teniendo en cuenta mi gusto cinematográfico, que queda lejos del género de “Tron”, creo que si no hubiera tenido que realizar esta práctica, nunca hubiera visto esta película. Sin embargo, después de interiorizar un poco el texto de Hartt y aplicar su diagrama analítico a esta película, he podido llegar a apreciarla. Es más he llegado a comprender que, ciertamente, “el mundo del arte es amplio y rico, y hay espacio en él para todo el que quiera aprender, experimentar y, sobre todo, ver.”


A lo largo de la siguiente comparación he intentado aplicar a cada una de estos largometrajes el diagrama de Hartt analizando los cuatro factores, que según éste, están implicados en la formación de cualquier obra de arte: propósito, estilo, iconografía y posición histórica. 

Para esta comparación escogí la película de “Avatar”  porque creo que ambas obras no solo tienen en común importantes aspectos temáticos y esenciales en función de los respectivos contextos históricos, si no porque además, ambas han marcado un antes y un después en la historia del cine respecto al tratamiento de la tecnología.
Ambas películas comparten la idea, aplicada también en otras obras cinematográficas como “The Matrix”, de la conjugación de dos mundos. Tanto en “Tron” como en “Avatar” existe un mundo que se comunica con otro superior o dominante, entre los que se libera una lucha de un gobierno autoritario contra otro democrático. En un caso una lucha entre el mundo que conocemos y el denominado control central (o mundo cibernético); y en el caso de “Avatar” entre el mundo que conocemos enmarcado en el futuro y el mundo de Pandora. Lo interesante de este aspecto para el análisis de éstas películas respecto al tratamiento de la tecnología, es el reto que ambas han supuesto para su creación: el ajuste entre escenas de acción real y escenas simuladas por ordenador.
Después de observar la correlación de cada uno de los factores que intervienen en la construcción de ambas obras, he decidido empezar por el posicionamiento histórico, ya que en estos casos “los tiempos” han jugado un papel muy importante durante este proceso creativo. 1982, se activa el pistoletazo de salida de la todavía actual carrera en el desarrollo de los ordenadores (y el software libre). Los videojuegos estaban en pañales, pero ya las máquinas en los Arcades permitían jugar. Incluso en las pantallas de las casas los Atari o Spectrum permitían a los más jóvenes tener juegos muy básicos.
Pienso que para esos jóvenes que se dejaban monedas y monedas en las máquinas, poder acudir al cine a ver “Tron” y ponerse en la piel del protagonista Flynn atrapado en un videojuego dentro de un ordenador era todo un sueño. Pero…¿que pasaba con las generaciones más mayores? Que, desafortunadamente para el director y el equipo creativo, éstas no estaban preparadas para entrar en el juego de la imaginación de un mundo cibernético que acababa de nacer. Y me preguntaba si esta sería la causa de que ésta película no hubiera tenido el éxito que se esperaba y creo que quizás Harrison Ellenshaw –productor asociado y supervisor de efectos especiales –tuviera razón cuando en el making of dijo: “fue por la situación del momento. Si se hubiera estrenado en 1990, hubiera sido una de las mejores películas de todos los tiempos”. Y es que – tal y como explica Frederic Hartt en el texto ofrecido para el análisis – “Innumerables obras de arte, muchas de ella sin duda de alta calidad, han perecido porque no eran del agrado de la siguiente generación…”.
Efectivamente he podido observar como, para apreciar la actual indudable calidad de esta obra, es necesario tener en cuenta entre otros aspectos la innovadora y laboriosa técnica que acabaron utilizando.

Estamos hablando de una película cuya producción era absolutamente pionera, en la que los creativos tuvieron que ampliar cada fotograma de una película de 75 minutos y tratarla como una película animada. Y digo laboriosa también porque, paradójicamente, no se utilizó mucho el ordenador, sino que en gran parte era una técnica semi- analógica a través de la que se fue construyendo una película generada en su mayor parte con un fotomontaje de contraluces y convirtiendo las imágenes reales en acetatos individuales.


Pero no solo el equipo técnico “sufrió” el precio del deseo de innovación de StevenLisberger, los actores también se enfrentaron al todavía inexplorado mundo del “croma”.  Desconozco si se le puede denominar croma a la técnica que se utilizó para la grabación de los actores, ya que se grabó con un fondo negro, pero desde luego suponía la misma incertidumbre y dificultad para los actores que han lidiado con el Croma- Key (fondo azul o verde).



Incluso más, ya que no existía aun la digitalización, aspecto que trataré más adelante cuando me refiera a la tecnología en “Avatar”. Y es que para actores que no estaban acostumbrados a interpretar con la generación de fondos por ordenador, y según he comprobado en el making of, era muy difícil para ellos actuar imaginándose lo que se suponen que tienen delante (una moto, una nave solar…).

Aunque en el momento no tuvo el éxito y el reconocimiento que creo que se merecía, con los años se ha convertido en una obra de culto para todas las edades por muchos motivos. Y creo que uno de los motivos principales – y que observando la tecnología que nos rodea hoy – podemos apreciar al verla, es el cómo ese diseño estético de 1982 de lo que se suponía que podría ser la tecnología futura se ha cumplido en muchos casos en la realidad de hoy (como el concepto de pantalla táctil, por ejemplo).


Y es de este modo a través del cual el contexto histórico en el que una obra es generada (y por tanto, la tecnología) proyecta un estilo o estética en la película de “Tron”. En un momento tecnológico en el que la fascinación por el ciber-espacio estaba servida, los creativos siguieron el diseño de los ordenadores para buscar elementos relacionados con la estructura para que incluso la estética se retroalimentara con el argumento y así crear un universo simbólico que realmente te hiciera creer estar dentro de un ordenador. Por lo que tuvieron que tomar decisiones conceptuales importantes como lo siguiente:


De este modo, teniendo en cuenta que la política y la sociología terminan siendo temas fundamentales del argumento, el mecanismo interno de los ordenadores serviría de modelo para sugerir la estructura social de Tron. Este universo simbólico, por tanto, fue la suma de una estructura social presente en el argumento y en la relación entre los personajes, más una estética cibernética. Un estilo futurista fruto de la “combinación perfecta” – cómo así describe el propio Lisberger durante el making of – del diseño gráfico futurista de gran estilo de Syd Mead y el diseño espiritual y entrañable de Moebius, que añadió el toque humano a una estética, que sin él, podría haber quedado demasiado fría.



Personalmente, estoy de acuerdo con que eran necesarios la combinación estética de estos dos ingredientes contrapuestos para poner cara a la esencia de “Tron”, presente también en “Avatar”: la relación hombre – tecnología.
Me gustaría apuntar una observación que hice después de ver las dos película; y es que ambos procesos creativos comparten la siguiente característica: como cabía esperar de dos obras con fuertes propósitos comerciales, las estéticas no solo se llenaron de las iconografías adecuadas para crear el simbolismo propio para cada universo (“ciber-espacio” y “Pandora”) si no que estos diseños fueron dotados del concepto de “belleza” en su sentido abstracto (sin necesidad de contenido simbólico). En el caso de “Tron” utilizando el mágico juego del contraluz y en el caso de “Avatar” con el uso de increíbles paisajes y el carácter bioluminiscente de la selva de Pandora.


“Así gozamos con la imagen de un paisaje agradable en parte porque es un paisaje agradable, sin finalidad iconográfica alguna, y en parte porque posee en sí misma formas y colores que nos son agradables”- según el mismo Frederic Hartt. Pero aunque ambos directores compartían un gran deseo por crear imágenes impresionantes y bellas en sí mismas, no podríamos entender el análisis de estas obras sin tener en cuenta su alto contenido simbólico. Porque como expresa también Hartt en referencia a la iconografía “…por encima, más allá y en el interior de la iconografía aparece la esfera de contenido”. Un contenido que en  el caso de “Tron” fue llenado de iconografías referentes a los ordenadores, los bits, Internet y la electrónica.


Por otro lado, del mismo modo que la creatividad de Steven Lisberger se adelantó a la tecnología respecto a sus presunciones sobre la tecnología futura, James Cameron en 1995 creó en su cabeza y sobre lápiz un diseño audiovisual para “Avatar” que hasta 12 años después se vio incapaz de materializar. En el making of de ésta película podemos ver a James Cameron que abre el vídeo con la siguiente declaración a su equipo técnico: “El proyecto es un sueño, ya sabéis, el guión fue escrito hace 12 años, y no empezamos hasta ahora porque  los efectos visuales, sinceramente, apestaban para intentarlo”.

Al margen de que el universo de “Avatar” nos pueda recordar a la estructura de “Matrix”, bien es cierto que este universo se adecua a un contexto histórico más actual con las preocupaciones propias de un planeta en el que vamos notando los efectos de la ambición del ser humano y su separación de la naturaleza en pro de la tecnología. Y aunque la historia no nos suene a original, bien es cierto que la intención de James Cameron fue siempre ante todo el de crear espectáculo. En un momento histórico en el que la preocupación por la crisis energética del planeta está a la orden del día, una historia así no podría llevar otro envoltorio que el de un western ecologista en una lucha entre indios (los nativos de Pandora) y vaqueros (los marines de nuestro mundo). De la misma forma que en el universo de “Tron” podemos ver reflejados también un momento tecnológico determinado, en el argumento de “Avatar” también podemos ver presentes iconografías propias del momento tecnológico actual, como lo es el desarrollo de la biogenética y la cienciología con la creación de los avatares Na, vi (Esos cuerpos creados mezclando ADN humano con ADN de los nativos de Pandora).




Y de igual manera que vimos en “Tron que la tecnología del momento no se hace presente en el argumento de la misma historia con sus diseños e iconografías, cuando vemos “Avatar” también podemos intuir en su proceso creativo esa carrera tecnológica actual por ser los primeros en el desarrollo de la imagen 3D. Y al margen de que sintonicemos más o menos con la historia de “Avatar” y sus personajes, es innegable que el abrumador espectáculo de inmersión al que invita esta obra también ha marcado un antes y un después en el cine, esta vez en el arte de la tecnología 3D. De esta forma vemos , una vez más, como se cumple el diagrama de Frederick Hartt en una obra en la que el contexto histórico cumple un papel fundamental en la creación de la obra de arte en todos los sentidos.

Y gracias a las grandes innovaciones de la tecnología CGI (Captura de movimientos), el viaje inmersivo al mundo de Pandora se hizo posible. Antes de ver este making off ya había visto usar esta tecnología en el making off de “King Kong”, pero después de ver al completo el de Avatar me di cuenta de lo lejos que quedaba la técnica de las posibilidades que ofrecía esa misma tecnología hoy día– con innovaciones, que no solo mejpraban la calidad de la imagen y la composición si no que se facilitaba mucho más tanto el proceso interpretativo de los actores como el proceso de dirección de James Cameron.

Respecto a la calidad de la imagen ya no solo parecen reales, si no que actuan como tal. Uno de los avances que proporcionaron esta mejora en la calidad fue la de llevar a cabo la idea de montar una especie de soporte metalico como si fuera un micrófono pero en lugar de colocar un micofono al final de este se colgaba una pequeña cámara con una lente de amplio rango para que grabase la cara del actor mientras trabajaba.

En el making of se puede ver claramente como la cámara captura un conjunto de puntos en la cara y analiza sus movimientos tomando varias referencias. Sorprendentemente este sofisticado sistema es capaz de entender como se está moviendo la piel y que forma está adoptando, hasta el más simple detalle de un pestañeo. Así se generaron imágenes tan creíbles que se asemejan a la vida real sin necesidad de colocar prótesis a los actores. Por este motivo, aunque al igual que en “Tron”, los actores tenían que imaginarlo cosas (animales, paisajes, etc) donde no las había, su trabajo también se facilitaba, ahorrándoles llevar prótesis y largas horas de maquillaje. Y además creo, importante puntualizar una novedad fundamental en el CGI que se utiliza por primera vez en esta película y que se convierte en otro de los motivos que, indudablemente, hacen ésta película también marque un antes y un después en la historia del cine en algún punto: la captura de movimiento a tiempo real. Esto, que fue posibles por la creación de una cámara virtual, permitió que cuando el director cogía la cámara y miraba a los actores que estaban en frente viera al personaje ya creado por ordenador y que al mover la cámara alrededor del escenario vacío viera el muro en el que supuestamente estaba el personaje. Obviamente la incertidumbre a la que tuvo que enfrentarse Steven Lisberger y su equipo creativo fue una dificultad con la que James Cameron no tuvo que lidiar.

Cierto es que “Avatar” no sufrió esa dificultad porque tampoco quisó, por ello esperó 12 años a estas mejoras en la tecnología. Pero también creo que su proyecto al ser además en 3D, era demasiado ambicioso y –tal como afirma su equipo creativo en el making of– sin esta cámara virtual jamás hubieran podido lograr esos resultados en la composición que tan importante es en la imagen en 3D.
Y una vez más, en la tecnología pionera del momento se puso al servicio de la creación de un universo estético (estilo) diseñado, en este caso, por el director de taquilleras películas como “Titanic”. Pienso, que en esta obra el diseño de la estética estuvo íntimamente relacionado con el propósito de sorprender del creador. Por este motivo, aunque existen claras referencias estéticas, el director de la película intento crear un universo lo menos parecido a todo lo que conocemos en nuestro mundo, creando animales con seis patas que no habíamos visto antes o diseñando una selva bioluminiscente que fuera única de “Pandora”. Recurso lumínico que me recordó al intento de Liesberg de crear magia y espectáculo a través del uso de contraluz (neón).

Pero en como toda obra de arte o creación el intertexto existe, y las referencias no solo son inevitables, si no que también valiosas y necesarias, tomaron muchas referencias de China, como las regiones de Hangshan o Zhangjiajie conocidas por sus impresionantes formaciones rocosas. Y para cosas más pequeñas se basaron en muchos tipos de flores salvajes, jugando con los tamaños, girándolos y escalándolos hasta un 55% de su tamaño original y en mi opinión las referencias tomadas de la naturaleza para ese mundo diferente, que se postula prometedor frente a un mundo corroído en manos de la ambición del ser humano, no podían ser de otro tipo para una película con un mensaje anti-imperialista de vuelta a la naturaleza. Por este motivo el contexto histórico en el que se encuentra nuestro planeta puede verse reflejado en la obra en este aspecto estético y en la iconografía que encierra su contenido y que anteriormente en el análisis me refería: como la política, el desarrollo de la biogenética y la cienciología o el mineral de Pandora como recurso energético.


Para terminar este análisis me gustaría cerrar con una observación al hilo del eje fundamental de este análisis: el tratamiento de la tecnología. Es curioso observar las diferente perspectiva de la tecnología entre ambos creadores de las dos obras brevemente analizadas. Un Steven Liesberger que no pudo esperar a la tecnología para materializar su creatividad desarrollando una película por encima de todo; un James Cameron que, reiterándome, ndome, ﷽﷽﷽reiterdas por sus impr reitrantes coment12 años a la tecnolog obra en este aspecto estangjiajie conocidas por sus imprespero 12 años a la tecnología para poder materializarla. ¿Significa esto que el ser humano se está volviendo cada vez más dependiente de la tecnología para desarrollar su creatividad?. No lo se, me quedaré con esta duda. Pero de lo que si que estoy segura es de que, como afirmó Harrison Ellenshaw, –Propuctor asociado y supervisor de efectos especiales de “Tron”–
“Hay que separar la creatividad de la tecnología. Están interrelacionadas, pero la tecnología no es necesariamente creativa”.




























2 comentarios:

  1. En primer lugar ,felicidádes por el blogg, da la impresión de ser muy interesante.
    Las entradas que expones están detalladamente explicadas e ilustrada y los temas así como la temática son entretenidas.

    En especial, quería comentarte sobre el film "Avatar" ,al ser una película muy acertada para hablar de ella, me parece muy interesante el acierto de aventurarse a realizar algo novedoso y arriesgado como fue esa empresa, y que marcó un ejemplo a seguir en esta época en la que la tecnología puede hacer posible la realización de muchos pensamientos.

    Siempre las ideas mas novedosas son las que perviven para siempre.

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  2. Me he leído varias entradas y creo que de momento esta es mi favorita porque el tema me fascina. Lo explicas realmente bien y las imágenes que pones son buenísimas.
    Enhorabuena y gracias por compartir todas estas entradas tan interesantes.

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