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domingo, 4 de noviembre de 2012

Diseño de un plató de Tv (II)


LA COLMENA -late light


CONCEPTO ESTÉTICO 
Tenía que construir un plató con dos características principales: que fuera un diseño de un plató Late Night basado en el primero de “El Hormiguero” y que la estética estuviera envuelta en una nueva temática: la colmena de abejas.
Y aquí cobra un papel importante el uso que hago del color, entre otros factores. Voy a ir desarrollando brevemente como he utilizado estas cualidades para dar la forma adecuada al escenario:
Color- Los colores básicos utilizados son el negro y el amarillo (en tonos más claros y en tonos miel). Estos colores cumplen dos funciones complementarias: 
1. la de reforzar la temática de las abejas (tanto por el panal y la miel como por el color propio del insecto). El ciclorama negro da una leve sensación de infinito que pretende sugerir el infinito aire en el que vuelan las abejas. Poner un fondo recargado o con un color que no fuera neutro no hubiera creado el habitad más propio de las abejas. 


2. El color negro utilizado en gran parte del escenario y en especial como fondo da un aspecto más de late night que necesitaba para un programa que emitirá posiblemente a partir de las 23:00 pm.
El otro color que utilizo es el gris para crear la estructura metálica y para el tronco del árbol, así además da un poco de riqueza visual.
Y por último el blanco. Este color no está muy presente, pero tiene una función muy importante y es dar volumen para que la presencia constante de negro y amarillo no canse a la vista y no canse.



Forma- Las formas reinciden de nuevo en el tema de las abejas para completar y dar el cuerpo a esta estética tan característica.
Entre estas formas tenemos la mesa como eje central del plató que tiene forma de la mitad de una colmena.
Detrás de la mesa he utilizado la recreación de un panal de abejas a través de formas hexagonales para permitir planos más ricos y en forma de túnel para dar profundidad para los tiros de cámara dando la sensación de un plató más espacioso.

En cuanto a la pared izquierda quería simular un árbol del que cuelgan colmenas, aprovechando éstas para crear unas lámparas que colocadas estratégicamente por tamaños dan la sensación de profundidad. Luego reforzando las tres dimensiones quería superponer en otro plano una malla con alguna forma y qué mejor que una malla metálica recreando la misma malla que se utiliza en los panales donde los profesionales trabajan la miel de las abejas.

La forma de arriba de la mesa en forma de lamparón vuelve a ser hexagonal para ser coherente con el resto. Éste permite algún tiro de cámara interesante a la vez que completa el escenario.
Y por último y con una misión muy parecida al uso del color blanco están las lámparas cilíndricas laterales y la forma también curva del escalón del suelo. El resto del plató son formas rectas hexagonales que otorgan un aspecto duro y frío y por tanto necesitaba romper con éstas para que el contraste hiciera atractiva mi composición. El hecho de que sean lámparas de papel al estilo japonés pero occidentalizado con esa luz propia de este tipo de lámparas translucidas otorga la indispensable calidez que piden esas formas para ser un habitáculo cómodo y propio para unas agradables noches de verano. Pero de la luz ya hablaré un poco más adelante.

Composición-
La Composición he intentado configurarla similar a la de “El hormiguero.” La simulación que he hecho no es el plató completo con todos los set pero es la parte principal, lo suficiente para un plató piloto. Esta composición con las paredes desplegadas permite movimientos de cámara más ricos y facilita la entrada de grúas. He intentado combinar las formas en la composición de forma que quede armonioso pero sin aburrir. Al lado de la mesa he creado un pequeño 
set como en el plato de sus vecinas las hormigas para algunos sketch, pruebas de los invitados y la novedad añadida de los monólogos.



El monitor de la derecha está colocado de forma que el principal tiro de cámara del invitado situado en la parte derecha de la mesa permita también un plano que contenga la proyección de videos o tiros de cámara del plató. Esto también se hace en el programa de Pablo Motos, como en casi todos los late-night.

Materiales- He escogido el metacrilato de colores autoiluminado en gran parte del escenario porque quería conseguir un aspecto limpio y pulido para que además cuando añadiera las luces tuviera un efecto de late night. Todas las características del plató están diseñadas para que se complementen y conjuntamente expresen de forma redonda la idea de la estética que quiero transmitir. Los plásticos que he creado los he utilizado solo por necesidad para crear la pantalla del monitor, las abejas y el techo blanco de la lámpara de arriba de la mesa para que no reflectara mucho las luces que le iba a colocar posteriormente. También he fabricado metales para crear tanto la alambrada, el trípode del monitor o la base de las sillas.
Iluminación- La iluminación es fundamental en este escenario porque es la que hace justicia a los materiales y la composición elegidos. La iluminación junto con los colores son elementos muy importante en un programa de noche y he intentado sacarle el mayor rendimiento posible para dar volumen. A parte de el metacrilato autoiluminado que da cuerpo a la mesa, he utilizado otras formas de iluminación. Por ejemplo la luz del interior de las dos columnas que centran la mesa va en degradado para dar volumen.


A través de la iluminación también he intentado sacar partido del atractivo de la malla metálica resaltando sus bordes. Las colmenas que cuelgan del tronco las he configurado a modo de pequeñas lámparas que a su vez proyectan un foco de luz hacia el suelo para dar un toque íntimo. Quería resaltar la existencia de varios planos en la composición que forma la alambrada junto con el tronco y las colmenas por lo que he colocado una leve luz cálida en la parte del tronco metálico que queda detrás de la malla para que se aprecie la profundidad.

Otro detalle de la iluminación son las lámparas cilíndricas al estilo de las japonesas de papel, pero de metacrilato autoiluminado o algún. Esta iluminación es un detalle pero fundamental porque, como comentaba antes, es el elemento que junto con la iluminación del lamparón del techo y el escalón blancos me han servido para romper con la armonía de las continuas formas geométricas rectas que podrían haber resultado frías por si solas.




A continuación dos renders del mismo plató con y sin iluminación: 



PROCESO CREATIVO

Tanto las formas como los materiales y la iluminación las había diseñado previamente a sentarme en el ordenador, lo que me facilitó dos cosas: 1. Evitarme la perdida de tiempo posterior en el momento de la realización misma del 3D, fui “a tiro hecho”. 2. Otorgar coherencia a los elementos y cualidades del plató para transmitir una idea clara y redonda de la estética que tenia en mente.
El punto de partida del 3D fue un boceto en papel. No he realizado ningún cambio sobre él porque quería ver el proceso de cómo lo ideé y lo que terminó siendo. Y a la hora de explicar los cambios que ha sufrido mi escenario me quedo sin argumentos puesto que tenía muy claro lo que quería hacer y por tanto las variaciones no son muy notables. 


Lo que único que podría destacar en cuanto a variaciones fue la idea que tenía de utilizar madera en el tronco del árbol. Cuando tenía el resto de texturas y metí la madera me di cuenta que ese material no concordaba con el resto del escenario. La madera y el metacrilato pulido no casaban estéticamente y preferí sustituirlo por el metal.
Introduje algo nuevo que me surgió en el proceso y son las dos columnas que centran la mesa porque le daba más cuerpo a la mesa y porque la iluminación en degradado que pretendía añadirles hacían atractivo a la vista las diferentes perspectivas del plató.
El Logo del programa me pareció fundamental desarrollarlo para convencer al cliente de la idea de una versión veraniega del programa. El espectador tiene que darse cuenta de que se trata de una versión del hormiguero y no solo me sirvo de la publicidad, el nombre, la estética o el formato para ello sino del logo también como marca distintiva de un programa. Para ello he usado el mismo enfoque del logo del hormiguero: una señal de tráfico ya que las abejas son las obreras de la miel y también aprovecho el amarillo de la señal de obras para simular con la forma hexagonal la idea de panal. Utilizo el mismo tipo de letra que en el logo de las hormigas e intento que el propio diseño de la abeja que construí en 3D fuera también la versión cómica y adorable de este insecto. 




El proceso del logo también pasó por un boceto, el resultado fue el siguiente: 
















Ensayo fílmico comparativo


LA TECNOLOGÍA EN LA ESTÉTICA DE TRON y AVATAR

“Hay que separar la creatividad de la tecnología. Están interrelacionadas, pero la tecnología no es necesariamente creativa” Harrison Ellenshaw, productor asociado de “Tron”.





Antes de nada, me gustaría empezar ofreciendo una confesión personal sobre la aleccionadora reflexión a la que me ha conducido la elaboración de este trabajo de análisis. Lo cierto es, que antes de esta reflexión, quizás por desconocimiento, ignorancia o simplemente por mis propias “barreras de temperamento” - como Frederic Hartt definiría – mi capacidad de apreciar una obra de arte era más bien limitada. Teniendo en cuenta mi gusto cinematográfico, que queda lejos del género de “Tron”, creo que si no hubiera tenido que realizar esta práctica, nunca hubiera visto esta película. Sin embargo, después de interiorizar un poco el texto de Hartt y aplicar su diagrama analítico a esta película, he podido llegar a apreciarla. Es más he llegado a comprender que, ciertamente, “el mundo del arte es amplio y rico, y hay espacio en él para todo el que quiera aprender, experimentar y, sobre todo, ver.”


A lo largo de la siguiente comparación he intentado aplicar a cada una de estos largometrajes el diagrama de Hartt analizando los cuatro factores, que según éste, están implicados en la formación de cualquier obra de arte: propósito, estilo, iconografía y posición histórica. 

Para esta comparación escogí la película de “Avatar”  porque creo que ambas obras no solo tienen en común importantes aspectos temáticos y esenciales en función de los respectivos contextos históricos, si no porque además, ambas han marcado un antes y un después en la historia del cine respecto al tratamiento de la tecnología.
Ambas películas comparten la idea, aplicada también en otras obras cinematográficas como “The Matrix”, de la conjugación de dos mundos. Tanto en “Tron” como en “Avatar” existe un mundo que se comunica con otro superior o dominante, entre los que se libera una lucha de un gobierno autoritario contra otro democrático. En un caso una lucha entre el mundo que conocemos y el denominado control central (o mundo cibernético); y en el caso de “Avatar” entre el mundo que conocemos enmarcado en el futuro y el mundo de Pandora. Lo interesante de este aspecto para el análisis de éstas películas respecto al tratamiento de la tecnología, es el reto que ambas han supuesto para su creación: el ajuste entre escenas de acción real y escenas simuladas por ordenador.
Después de observar la correlación de cada uno de los factores que intervienen en la construcción de ambas obras, he decidido empezar por el posicionamiento histórico, ya que en estos casos “los tiempos” han jugado un papel muy importante durante este proceso creativo. 1982, se activa el pistoletazo de salida de la todavía actual carrera en el desarrollo de los ordenadores (y el software libre). Los videojuegos estaban en pañales, pero ya las máquinas en los Arcades permitían jugar. Incluso en las pantallas de las casas los Atari o Spectrum permitían a los más jóvenes tener juegos muy básicos.
Pienso que para esos jóvenes que se dejaban monedas y monedas en las máquinas, poder acudir al cine a ver “Tron” y ponerse en la piel del protagonista Flynn atrapado en un videojuego dentro de un ordenador era todo un sueño. Pero…¿que pasaba con las generaciones más mayores? Que, desafortunadamente para el director y el equipo creativo, éstas no estaban preparadas para entrar en el juego de la imaginación de un mundo cibernético que acababa de nacer. Y me preguntaba si esta sería la causa de que ésta película no hubiera tenido el éxito que se esperaba y creo que quizás Harrison Ellenshaw –productor asociado y supervisor de efectos especiales –tuviera razón cuando en el making of dijo: “fue por la situación del momento. Si se hubiera estrenado en 1990, hubiera sido una de las mejores películas de todos los tiempos”. Y es que – tal y como explica Frederic Hartt en el texto ofrecido para el análisis – “Innumerables obras de arte, muchas de ella sin duda de alta calidad, han perecido porque no eran del agrado de la siguiente generación…”.
Efectivamente he podido observar como, para apreciar la actual indudable calidad de esta obra, es necesario tener en cuenta entre otros aspectos la innovadora y laboriosa técnica que acabaron utilizando.

Estamos hablando de una película cuya producción era absolutamente pionera, en la que los creativos tuvieron que ampliar cada fotograma de una película de 75 minutos y tratarla como una película animada. Y digo laboriosa también porque, paradójicamente, no se utilizó mucho el ordenador, sino que en gran parte era una técnica semi- analógica a través de la que se fue construyendo una película generada en su mayor parte con un fotomontaje de contraluces y convirtiendo las imágenes reales en acetatos individuales.


Pero no solo el equipo técnico “sufrió” el precio del deseo de innovación de StevenLisberger, los actores también se enfrentaron al todavía inexplorado mundo del “croma”.  Desconozco si se le puede denominar croma a la técnica que se utilizó para la grabación de los actores, ya que se grabó con un fondo negro, pero desde luego suponía la misma incertidumbre y dificultad para los actores que han lidiado con el Croma- Key (fondo azul o verde).



Incluso más, ya que no existía aun la digitalización, aspecto que trataré más adelante cuando me refiera a la tecnología en “Avatar”. Y es que para actores que no estaban acostumbrados a interpretar con la generación de fondos por ordenador, y según he comprobado en el making of, era muy difícil para ellos actuar imaginándose lo que se suponen que tienen delante (una moto, una nave solar…).

Aunque en el momento no tuvo el éxito y el reconocimiento que creo que se merecía, con los años se ha convertido en una obra de culto para todas las edades por muchos motivos. Y creo que uno de los motivos principales – y que observando la tecnología que nos rodea hoy – podemos apreciar al verla, es el cómo ese diseño estético de 1982 de lo que se suponía que podría ser la tecnología futura se ha cumplido en muchos casos en la realidad de hoy (como el concepto de pantalla táctil, por ejemplo).


Y es de este modo a través del cual el contexto histórico en el que una obra es generada (y por tanto, la tecnología) proyecta un estilo o estética en la película de “Tron”. En un momento tecnológico en el que la fascinación por el ciber-espacio estaba servida, los creativos siguieron el diseño de los ordenadores para buscar elementos relacionados con la estructura para que incluso la estética se retroalimentara con el argumento y así crear un universo simbólico que realmente te hiciera creer estar dentro de un ordenador. Por lo que tuvieron que tomar decisiones conceptuales importantes como lo siguiente:


De este modo, teniendo en cuenta que la política y la sociología terminan siendo temas fundamentales del argumento, el mecanismo interno de los ordenadores serviría de modelo para sugerir la estructura social de Tron. Este universo simbólico, por tanto, fue la suma de una estructura social presente en el argumento y en la relación entre los personajes, más una estética cibernética. Un estilo futurista fruto de la “combinación perfecta” – cómo así describe el propio Lisberger durante el making of – del diseño gráfico futurista de gran estilo de Syd Mead y el diseño espiritual y entrañable de Moebius, que añadió el toque humano a una estética, que sin él, podría haber quedado demasiado fría.



Personalmente, estoy de acuerdo con que eran necesarios la combinación estética de estos dos ingredientes contrapuestos para poner cara a la esencia de “Tron”, presente también en “Avatar”: la relación hombre – tecnología.
Me gustaría apuntar una observación que hice después de ver las dos película; y es que ambos procesos creativos comparten la siguiente característica: como cabía esperar de dos obras con fuertes propósitos comerciales, las estéticas no solo se llenaron de las iconografías adecuadas para crear el simbolismo propio para cada universo (“ciber-espacio” y “Pandora”) si no que estos diseños fueron dotados del concepto de “belleza” en su sentido abstracto (sin necesidad de contenido simbólico). En el caso de “Tron” utilizando el mágico juego del contraluz y en el caso de “Avatar” con el uso de increíbles paisajes y el carácter bioluminiscente de la selva de Pandora.


“Así gozamos con la imagen de un paisaje agradable en parte porque es un paisaje agradable, sin finalidad iconográfica alguna, y en parte porque posee en sí misma formas y colores que nos son agradables”- según el mismo Frederic Hartt. Pero aunque ambos directores compartían un gran deseo por crear imágenes impresionantes y bellas en sí mismas, no podríamos entender el análisis de estas obras sin tener en cuenta su alto contenido simbólico. Porque como expresa también Hartt en referencia a la iconografía “…por encima, más allá y en el interior de la iconografía aparece la esfera de contenido”. Un contenido que en  el caso de “Tron” fue llenado de iconografías referentes a los ordenadores, los bits, Internet y la electrónica.


Por otro lado, del mismo modo que la creatividad de Steven Lisberger se adelantó a la tecnología respecto a sus presunciones sobre la tecnología futura, James Cameron en 1995 creó en su cabeza y sobre lápiz un diseño audiovisual para “Avatar” que hasta 12 años después se vio incapaz de materializar. En el making of de ésta película podemos ver a James Cameron que abre el vídeo con la siguiente declaración a su equipo técnico: “El proyecto es un sueño, ya sabéis, el guión fue escrito hace 12 años, y no empezamos hasta ahora porque  los efectos visuales, sinceramente, apestaban para intentarlo”.

Al margen de que el universo de “Avatar” nos pueda recordar a la estructura de “Matrix”, bien es cierto que este universo se adecua a un contexto histórico más actual con las preocupaciones propias de un planeta en el que vamos notando los efectos de la ambición del ser humano y su separación de la naturaleza en pro de la tecnología. Y aunque la historia no nos suene a original, bien es cierto que la intención de James Cameron fue siempre ante todo el de crear espectáculo. En un momento histórico en el que la preocupación por la crisis energética del planeta está a la orden del día, una historia así no podría llevar otro envoltorio que el de un western ecologista en una lucha entre indios (los nativos de Pandora) y vaqueros (los marines de nuestro mundo). De la misma forma que en el universo de “Tron” podemos ver reflejados también un momento tecnológico determinado, en el argumento de “Avatar” también podemos ver presentes iconografías propias del momento tecnológico actual, como lo es el desarrollo de la biogenética y la cienciología con la creación de los avatares Na, vi (Esos cuerpos creados mezclando ADN humano con ADN de los nativos de Pandora).




Y de igual manera que vimos en “Tron que la tecnología del momento no se hace presente en el argumento de la misma historia con sus diseños e iconografías, cuando vemos “Avatar” también podemos intuir en su proceso creativo esa carrera tecnológica actual por ser los primeros en el desarrollo de la imagen 3D. Y al margen de que sintonicemos más o menos con la historia de “Avatar” y sus personajes, es innegable que el abrumador espectáculo de inmersión al que invita esta obra también ha marcado un antes y un después en el cine, esta vez en el arte de la tecnología 3D. De esta forma vemos , una vez más, como se cumple el diagrama de Frederick Hartt en una obra en la que el contexto histórico cumple un papel fundamental en la creación de la obra de arte en todos los sentidos.

Y gracias a las grandes innovaciones de la tecnología CGI (Captura de movimientos), el viaje inmersivo al mundo de Pandora se hizo posible. Antes de ver este making off ya había visto usar esta tecnología en el making off de “King Kong”, pero después de ver al completo el de Avatar me di cuenta de lo lejos que quedaba la técnica de las posibilidades que ofrecía esa misma tecnología hoy día– con innovaciones, que no solo mejpraban la calidad de la imagen y la composición si no que se facilitaba mucho más tanto el proceso interpretativo de los actores como el proceso de dirección de James Cameron.

Respecto a la calidad de la imagen ya no solo parecen reales, si no que actuan como tal. Uno de los avances que proporcionaron esta mejora en la calidad fue la de llevar a cabo la idea de montar una especie de soporte metalico como si fuera un micrófono pero en lugar de colocar un micofono al final de este se colgaba una pequeña cámara con una lente de amplio rango para que grabase la cara del actor mientras trabajaba.

En el making of se puede ver claramente como la cámara captura un conjunto de puntos en la cara y analiza sus movimientos tomando varias referencias. Sorprendentemente este sofisticado sistema es capaz de entender como se está moviendo la piel y que forma está adoptando, hasta el más simple detalle de un pestañeo. Así se generaron imágenes tan creíbles que se asemejan a la vida real sin necesidad de colocar prótesis a los actores. Por este motivo, aunque al igual que en “Tron”, los actores tenían que imaginarlo cosas (animales, paisajes, etc) donde no las había, su trabajo también se facilitaba, ahorrándoles llevar prótesis y largas horas de maquillaje. Y además creo, importante puntualizar una novedad fundamental en el CGI que se utiliza por primera vez en esta película y que se convierte en otro de los motivos que, indudablemente, hacen ésta película también marque un antes y un después en la historia del cine en algún punto: la captura de movimiento a tiempo real. Esto, que fue posibles por la creación de una cámara virtual, permitió que cuando el director cogía la cámara y miraba a los actores que estaban en frente viera al personaje ya creado por ordenador y que al mover la cámara alrededor del escenario vacío viera el muro en el que supuestamente estaba el personaje. Obviamente la incertidumbre a la que tuvo que enfrentarse Steven Lisberger y su equipo creativo fue una dificultad con la que James Cameron no tuvo que lidiar.

Cierto es que “Avatar” no sufrió esa dificultad porque tampoco quisó, por ello esperó 12 años a estas mejoras en la tecnología. Pero también creo que su proyecto al ser además en 3D, era demasiado ambicioso y –tal como afirma su equipo creativo en el making of– sin esta cámara virtual jamás hubieran podido lograr esos resultados en la composición que tan importante es en la imagen en 3D.
Y una vez más, en la tecnología pionera del momento se puso al servicio de la creación de un universo estético (estilo) diseñado, en este caso, por el director de taquilleras películas como “Titanic”. Pienso, que en esta obra el diseño de la estética estuvo íntimamente relacionado con el propósito de sorprender del creador. Por este motivo, aunque existen claras referencias estéticas, el director de la película intento crear un universo lo menos parecido a todo lo que conocemos en nuestro mundo, creando animales con seis patas que no habíamos visto antes o diseñando una selva bioluminiscente que fuera única de “Pandora”. Recurso lumínico que me recordó al intento de Liesberg de crear magia y espectáculo a través del uso de contraluz (neón).

Pero en como toda obra de arte o creación el intertexto existe, y las referencias no solo son inevitables, si no que también valiosas y necesarias, tomaron muchas referencias de China, como las regiones de Hangshan o Zhangjiajie conocidas por sus impresionantes formaciones rocosas. Y para cosas más pequeñas se basaron en muchos tipos de flores salvajes, jugando con los tamaños, girándolos y escalándolos hasta un 55% de su tamaño original y en mi opinión las referencias tomadas de la naturaleza para ese mundo diferente, que se postula prometedor frente a un mundo corroído en manos de la ambición del ser humano, no podían ser de otro tipo para una película con un mensaje anti-imperialista de vuelta a la naturaleza. Por este motivo el contexto histórico en el que se encuentra nuestro planeta puede verse reflejado en la obra en este aspecto estético y en la iconografía que encierra su contenido y que anteriormente en el análisis me refería: como la política, el desarrollo de la biogenética y la cienciología o el mineral de Pandora como recurso energético.


Para terminar este análisis me gustaría cerrar con una observación al hilo del eje fundamental de este análisis: el tratamiento de la tecnología. Es curioso observar las diferente perspectiva de la tecnología entre ambos creadores de las dos obras brevemente analizadas. Un Steven Liesberger que no pudo esperar a la tecnología para materializar su creatividad desarrollando una película por encima de todo; un James Cameron que, reiterándome, ndome, ﷽﷽﷽reiterdas por sus impr reitrantes coment12 años a la tecnolog obra en este aspecto estangjiajie conocidas por sus imprespero 12 años a la tecnología para poder materializarla. ¿Significa esto que el ser humano se está volviendo cada vez más dependiente de la tecnología para desarrollar su creatividad?. No lo se, me quedaré con esta duda. Pero de lo que si que estoy segura es de que, como afirmó Harrison Ellenshaw, –Propuctor asociado y supervisor de efectos especiales de “Tron”–
“Hay que separar la creatividad de la tecnología. Están interrelacionadas, pero la tecnología no es necesariamente creativa”.